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Source : Revues.org

Présentation

Lessard, Jonathan et al. (6 oct. 2015)

Une vie suffit-elle pour maîtriser des jeux tels que les échecs, le bridge, le tennis, Star Craft ou League of Legends ? Un joueur aguerri pourrait investir la majeure partie de son temps libre sans avoir exploré toutes les stratégies et possibilités de ces systèmes ludiques. Malgré la ...

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Une approche située et critique du concept de gamification

Bonenfant, Maude et al. (11 mai 2015)

Depuis plusieurs années, la propagation et la multiplication des formes de jeu numérique au sein de différents secteurs d’activité sont accompagnées par l’émergence de plusieurs concepts et cadres théoriques pour décrire, analyser, voire développer ce phénomène. Dans la recherche ...

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L’éthique professionnelle mise en jeu : l’exemple de L’Odyssée Ethique

Vari, Judit (8 nov. 2016)

Dans cet article, nous essayons de montrer les liens entre jeu et éthique en nous appuyant sur la conception d’un jeu sérieux à destination des étudiants en formation aux métiers du social, de la santé et de l’enseignement. Il s’agit de relever les innovations de cet outil pédagogique ...

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La conception de jeux en réalité alternée reliés aux séries télévisées. La scénarisation de fictions ludiques hybrides, entre jeu traditionnel et jeu numérique

Crosta, Marida Di et al. (8 mars 2016)

La combinaison, dans le cadre des productions transmédia, entre fiction audiovisuelle et différentes formes de jeux produit des interactions particulières entre univers narratifs fictionnels et mécanismes ludiques, de sorte que jeux numériques et jeux hors-médias trouvent parfois à se ...

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Jeux de marges

Lavigne, Michel (1 mars 2017)

La confrontation des termes « jeu » et « marge » ouvre un large champ de réflexion car les deux concepts sont polysémiques et peuvent entretenir des rapports complexes. Si une acception traditionnelle du jeu le considère comme un champ clos, séparé par une nette frontière du non-jeu, l ...

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Figures disruptives et cadres de l’expérience vidéoludique dans les JRPEV goréens : une approche sociocritique des jeux de rôle en ligne

Duret, Christophe (21 juil. 2015)

Cet article porte sur les figures disruptives présentes dans les jeux de rôle goréens organisés dans Second Life. Elles sont vues comme des formes d’intrusion et de contamination de l’expérience vidéoludique des joueurs, provoquant l’oscillation de ces derniers entre les différents ...

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Il y a trente ans…

Henriot, Jacques (11 mai 2015)

Qu'est-ce que cela veut dire : « il y a trente ans » ? C’est le « il y a » qui fait problème. Quand on dit « il y a », c’est au présent que l’on parle : c’est aujourd'hui que l’on parle d'autrefois. Ceux qui ont vécu ce temps d'autrefois, ce temps qui n’est plus et qui sont là ...

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Les combats de coqs à Timor-Leste : un jeu d’argent institutionnalisable ?

Redon, Marie (21 juil. 2015)

Timor-Leste est un État d’Asie du Sud-Est indépendant depuis 2002 qui connait une forte internationalisation de son économie, caractérisée par l’importance des hydrocarbures et une intégration à la communauté internationale. Les combats de coqs – manu futu – y sont une pratique ...

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Le passage du jeu à la création : le cas du jeu vidéo amateur

Hurel, Pierre-Yves (1 mars 2017)

La création de jeux vidéo en amateur à l’aide de logiciels (Unity, Construct 2, RPG Maker, etc.) a été peu étudiée. Pourtant, cette pratique importante sur le plan quantitatif et hétérogène sur le plan qualitatif permet notamment d’interroger une des marges du jeu : celle de la ...

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